sexta-feira, 18 de março de 2011

Caros colegas de sala e professor Jon...

Bom, como nosso trabalho era sobre narrativa transmidia, resolvemos usar a transmidia na apresentação de nosso trabalho.


Se estão aqui é porque receberam uma mensagem no celular com o endereço de nosso blog! (To gostando desse negocio de transmidia hehehe)

Segue abaixo alguns exemplo de seriados e filmes que utilizaram a narrativa transmidiática.

Esperamos que gostem.

A experiência transmidiática em Alice de Tim Burton

No longínquo mês de junho de 2009, as primeiras fotos do filme “vazaram na web”; em julho, foi a vez do trailer cair na rede e, em setembro, imagens do set. A partir daí uma sucessão de estratégias em diferentes meios:
- o press kit entregue a jornalistas e blogueiros foi um incrível livro personalizado com a história. Dentro dele um livro menor, e ainda outro, até encontrar uma chave pequena com a USB que trazia informações e cenas especiais;
- utilizando a técnica Flashmob, uma ação chamada Tea Party trouxe dezenas de bailarinos fantasiados como personagens de Alice, que “invadiram” a feira Magic Marketplace (importante evento de moda);
- passando pra mídia impressa, a Disney comprou a capa do LA Times, por uma bagatela de 700 mil dólares;
- já na televisão aberta, a Disney reservou um dos milionários espaços do Super Bowl;
- a Amazon disponibilizou a trilha sonora do filme;
- entre os souvenirs oficiais, foram produzidos bonecos do Chapeleiro Maluco (personagem de Johnny Depp), além de uma linha exclusiva de roupas, bolsas, canecas, esmaltes e joias;
- o diretor do filme concedeu entrevista exclusiva via livestream no MySpace, atraindo mais de 400 mil espectadores;
- Alice no País das Maravilhas tem um mobile game para Iphone;
- é claro que também foi lançado um game oficial para Nintendo DS e Wii;
- o perfil oficial do Twitter, @importantdate, possui mais de 15 mil seguidores e divulga fotos, entrevistas e promoções exclusivas;
- já a página oficial no Facebook foi a primeira a divulgar os pôsteres do filme e hoje conta com 1 milhão e 300 mil fãs, que têm acesso a informações, trailer, jogos e aplicativos como o do Chapeleiro Maluco;
- a revista WIRED publicou um vídeo com o making of do filme;
- outra forma de mídia utilizada foi a sala de cinema, em que o trailer de Alice, que terá versão em 3D, foi exibido antes da megaprodução Avatar;
- o offline ataca com um outdoor do personagem de Johnny Depp;
- a sessão de premiére mundial foi transmitida ao vivo no Facebook;
- ah, e esqueci do site oficial, que traz todas essas coisas citadas, e ainda possibilita a compra online de ingressos para assistir o filme no cinema.
Ufa! Cansou?
As ações de divulgação da Disney desencadearam diversas outras manifestações não-oficiais, como exposições e eventos temáticos,o que colaborou para o sucesso de bilheteria que o filme se tornou logo nas primeiras semanas de exibição. Lançado em 4 de março nos Estados Unidos e em outros países, Alice quebrou recordes e superou Avatar, atingindo U$ 210,3 milhões no primeiro fim-de-semana (sendo que a produção ainda não estreou em 40% do mercado mundial).
É claro que uma parcela considerável deste sucesso vem da história maluca de Lewis Carroll e da fórmula Tim Burton + Johnny Depp, que já possui uma legião de fãs. Mas o investimento em recursos transmidiáticos para divulgação geraram grande curiosidade e expectativa no público, impactando o maior número de pessoas de diferentes formas e, com isso, obtendo o maior lucro possível. Com mais esse sucesso na indústria do entretenimento, é provável que a maioria das produções cinematográficas adotem o Transmedia Storytelling como parte fundamental de suas estratégias de divulgação.  
Atualização: no caso de Alice, os recursos de transmídia foram utilizados como estratégia de divulgação do filme, e não da história (que não continua nesses outros meios, mas oferece uma experiência interativa que pessoas que apenas assistiram o filme não irão conhecer).

Alice Book




Alice no País das Maravilha – Trailer Legendado

Lost Experience

"Lost Experience", conhecido tanto com ou sem o The no começo, em português, A Experiência Lost, foi o primeiro jogo de realidade alternativa (ARG) desenvolvido pelos escritores e produtores de Lost para os fãs participarem e para expandir o enredo. O jogo foi co-desenvolvido por três redes de televisão, a Americana ABC, a Australiana Canal 7 e a Inglesa Canal 4. O escritor do Lost Experience foi identificado como Jordan Rosenberg por Carlton Cuse. [1] Todos os Sites em-jogo (com exceção dos sites de patrocinadores) foram desenvolvidos pela Agência de Design Hi-ReS! [2], a qual anteriormente tinha criado o site Lost The Untold para o Canal 4 inglês .

De acordo com um artigo do New York Times, o jogo seria "uma caça ao tesouro multimídia que usaria mensagens de email, ligações telefônicas, comerciais, outdoors e sites da Web falsos feitos para parecerem reais".

O Lost Experience foi um jogo baseado em internet e caracterizado por um enredo paralelo que não fazia parte do enredo atual da série de televisão. Não haviam prêmios, mas o jogo dizia oferecer pistas que poderiam desvendar alguns dos grandes mistérios da Ilha. Que incluía a introdução de novos personagens e da misteriosa Fundação Hanso. As dicas variavam por continente, então, os participantes tinham que coordenar as informações via internet. A ABC disse que o jogo foi projetado para recorrer a fãs e a pessoas que até o momento não familiarizavam com Lost

Damon Lindelof e Carlton Cuse mencionaram o jogo primeiramente no podcast oficial da série falando sobre o site da Fundação Hanso, o qual estava fora do ar por alguns meses (ou em suas palavras, "fora do ar para remodelamento").

Lost Experience

Lost e a transmidia

Antes de “Lost”, nenhum seriado havia criado tamanha comunhão entre os fãs. Ou melhor: não havia dado tanta visibilidade. Além de a internet possibilitar o acesso ao seriado, também aproximou seus espectadores, dando voz a eles. Ao usar a web como plataforma para divulgar e compartilhar especulações sobre a trama, os fãs aceitaram participar de uma espécie de jogo.

O último capítulo da série, “The End”, com duas horas e meia de duração, será exibido hoje no canal a cabo “AXN”. Fã que é fã com certeza deu um jeito de assistir na noite de domingo, quando a série foi exibida nos Estados Unidos, e foi exibida via streaming, links disponibilizados por fãs quase em tempo real. Mas, para esse pessoal, o último capítulo não foi necessariamente o fim.

Com “Lost”, surgiram diversos sites e blogs em que fãs conversam, constroem teorias, discutem ideias e trocam informações. Também há discussões sofisticadas e herméticas sobre o seriado, outras bastante inventivas, e algumas até delirantes.

A grande presença de comentários e discussões prova a atração criada entre os fãs. Para completar, surgiram iniciativas como a enciclopédia sobre a série, Lostpedia, e o LostMaps, um mapa do Google Maps que aponta a localização dos acontecimentos.

“Os produtores incentivam a circulação de informações na internet e identificaram um movimento característico de aficionados por universos ficcionais: são os espectadores que não medem esforços para aprender mais sobre a história pela qual são apaixonados. Assim, foram criadas narrativas para além da televisão, e os fãs mais dedicados foram atrás dessas informações”, diz Maíra Bianchini.

Formada em jornalismo com a monografia “Através do Espelho – Aprofundamento do Universo Ficcional de Lost por Meio da Narrativa Transmidiática”, Maíra agora aprofunda o estudo no mestrado em comunicação midiática. Em seu trabalho, desenvolve o conceito de narrativa transmidiática de “Lost”, que, basicamente, dá conta do que o seriado gerou fora da trama.

Mas não foi somente na internet que “Lost” conquistou seu grande poder de alcance. O seriado se desdobrou em produtos como livros, jogos, episódios para celular, entre outros: “Tal experiência ainda está restrita a um grupo de espectadores envolvidos ativamente com a história, mas, aos poucos, outros seriados e filmes estão investindo na ideia, e cada vez mais pessoas ficam sabendo dessas expansões narrativas. Sem dúvidas, ‘Lost’ é uma importante influência nesse processo.”

A narrativa transmidiática virou uma experiência bem-sucedida não só pelo investimento dos produtores, mas também pelo engajamento dos fãs. Com todas essas estratégias, “Lost” manteve os fãs envolvidos ao longo dos seus seis anos e, especialmente, nos intervalos entre uma temporada e outra.”

Esse envolvimento que “Lost” permitiu que as pessoas tivessem com a série fez com que alguns pesquisadores afirmassem que a relação dos fãs com ela era muito mais de participação do que de simples consumo”, aponta a pesquisadora Ana Bandeira.

Lost

Watchmen - um exemplo de narrativa transmidiática

Watchmen contou com uma maciça campanha multimídia. Uma das primeiras ações veio com um blog que entrou no ar em julho de 2007, assim que o longa teve seu elenco confirmado e o início das filmagens estava engatilhado. Recheado de informações e conteúdo como minidocumentários que revelavam os bastidores da adaptação, o site destrinchou toda a produção e, por tabela, tranquilizou os fãs da série de Moore e Gibbons. Com o tempo outros sites oficiais chegaram e o diretor Jack Snyder abriu ao público a oportunidade de produzir comerciais de TV para os produtos da “Veidt Enterprises”, empresa do magnata Ozymandias, personagem da HQ e também do filme.
A partir do site do tabloide The New Frontiersman, leitura favorita do personagem Rorschach na história original, uma gigantesca quantidade de material complementar foi despejado na rede. A ação envolveu ainda sites sociais como Flickr, Twitter e YouTube. A boa ideia aqui foi que tudo convergia para o agregador FriendFeed, uma central da campanha online juntamente com o site oficial. Mas tinha muito mais: virais incríveis, um divertido game arcade, conteúdo para o mundo virtual do PlayStation 3, roupas para avatares, etc.

Watchmen – Trailer